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Druide Tank

 
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Aiirii
GM & Créateur

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Messages: 54

MessagePosté le: Lun 4 Juil - 19:13 (2011)    Sujet du message: Druide Tank Répondre en citant

Le Template:




commentaire par rapport au template:
Certains aurait prit le resist fear (mais dans la plus part des cas les mob ne fear pas en pve, et les prêtre peuvent mettre un fearward, ou les chaman un totem seisme, ou vous pouvez recevoir un dispell du fear).
D'autre aurait prit la plus grande réduction du cri de PA et pas lambeau et mutilation (chat) améliorer, mais souvent les heals suivent derrière et sa utilise un Gcd pour un truc qui monte peu l'aggro donc on le fait rarement).
Personnellement je le prend sa aide toujours sur un boss où vous n'avez pas a tank pour dps plus.




Provenance: la F.A.Q des poilues forum judge hype
Citation:
Pour trouver la façon la plus efficace de monter son aggro, il faut tout d'abord étudier la menace générée par chaque attaque du druide en forme d'ours.
/!\ Attention ! Les chiffres donnés ci-dessous sont des valeurs brutes qui ne prennent pas en compte :
- Les +30% de menace de la forme d'ours.
- Les +15% de menace du talent Instinct farouche.
Lucioles farouches : 192 menace.
Lacérer : 0,2*dégâts + 285 menace.
Mutiler : dégâts + 322 menace.
Mutilation (ours) : dégâts*1,5 menace.
Balayage : dégâts = menace.
Rugissement démoralisant : 42 menace.
Régénération frénétique : 0,5*heal menace



Parlons un peu de chiffres:
Pour les +30% menace ours et +15 % du talents faite 1.3x 1.15 = 1.495 (oui pas 1.45 comme certains ferait)
Pour la menace faites 1.495 x ce qui est afficher plus haut.
On remarque que mutilation est le sort qui génère le plus de menace, il est donc idéal (obligatoire ?) de mettre ce sort en premier sort sur un mob qu'on pull.
Au Moment du pull dans l'ordre je dirai:
Luciole (si vous fait le pull), Mutilation, Mutiler; suivit de lacérer ou balayage (sur un même pied d'up d'aggro plus ou moins sauf que balayage est plus instantanée je le conseil donc pour le pull)


Le Druide au niveau multi-cible se passe comme ça:
Ordre de dps: crane, croix, étoile
1) Luciole sur le crane, le pack entier de mob avance vers vous.
2) Rugissement démoralisant pour garder tout les mob qui arrivent vers vous pour pas qu'ils partent vers les heals (c'est juste le temps de up l'aggro ne laissez pas les mob recupérer par le cri tranquille car ils seront récuperer plus tard par le healeur sinon)
3) Coup blanc +Mutilation sur le crane
4) Mettre constament Mutilation et Mutiler sur le crane
5) Faire du balayage en mode fou furieux tant qu'il y a pas mutiler ou mutilation de disponible(changez de cible avec tab et spammez votre balayage pour en mettre sur le plus de mob possible s'il y a plus de 3 mob).
6) Si selon votre Addon d'aggro vous avez beaucoup d'avance d'aggro sur le crane, commencer a faire les mutilation et mutiler sur la croix (tout en continuant le spam balayage) le temps que le crane tombe.
7) Vous revenez à l'étape 4 sauf que votre croix devient le crane, et votre croix devient l'étoile
/!\ Ne négligez pas le TAB + spam balayage s'il y a plus de 3 cible au total
Bref si on veut simplifier sans les détails, le tout c'est de spam balayage en changeant de cible avec TAB pour qu'il y ai du balayage sur chaque mob; et de mettre mutilation et mutiler sur la cible en ayant le plus besoin (le crane au début et le reste une fois beaucoup d'avance)
Bref avec un peu d'entrainement sa viendra vite surtout que les seul fois où vous aurez a tank 6 mob ça sera a hyjal, on commence en général par des symbole déja établie et beaucoup de mob reste sans cible, les sans cible de simple balayage sans mutilations ou mutiler permet de les garder sur vous, le tout est de bien monter l'aggro sur les signe pré établie.
Pour du mono cible:
1) Coup blanc + Mutilation
2) Mutiler + lacerer x5 (avec mutilation entre les 5 lacérer quand il sera disponible)
3) Mutilation + Mutiler + Balayage (refresh des lacérer)

/!\ Pensez a ne pas refresh lacérer au dernier moment car si le boss esquive/pare ou que vous avez un raté vous devrez remettre les 5 stack et vous perdrez donc des balayages qui aurait étaient plus profitable pour votre aggro



Mob et coup critiques:


Etre "caper def" est très important surtout quand le druide tank en instance HL un coup critique c'est un coup normal x2, un boss tapant a 6k critique a 12k, les chiffres montent vite, et les heal seront étonner par cette baisse de vie soudaine (surtout si vous avez pas de chances et êtes frappé par un coup critique 2 fois à la suite), bref être immuniser aux critiques est un plus (voir obligatoire) quand on est tank dans un raid 25.
Avant tout commentaire je vous laisse lire ceci:
Citation:
Le druide possède, dans la branche Combat Farouche, le talent Survie du plus apte qui réduit de 3% les chances de recevoir un coup critique.
Avec ce talent, les boss ont donc 5.6 - 3 = 2.6% de chances de vous infliger un coup critique.
Pour obtenir une immunité aux critiques, il faut :
2.6 / 0.04 = 65 points de compétence défense en plus pour être immunisé aux coups critiques avec le talent Survie du plus apte.
•La Résilience :
La résilience est une compétence nouvelle qui est apparue avec l'apparition des items dits "d'arènes". Cette compétence réduit les chances de recevoir un coup critique ainsi que les dégâts infligés par les coups critiques (mais dans une optique d'immunité totale aux critiques, cette seconde caractéristique ne nous interesse pas.).
Ainsi, on peut se servir de la compétence Résilience pour diminuer les chances de recevoir un coup critique, en plus de la compétence de défense, grâce à des enchantements de Résilience, des gemmes ou encore des items d'arènes.
On sait que :
+ 39.4 au score de résilience = -1% de chances de recevoir un coup critique.
Pour obtenir une immunité aux coups critiques via la résilience, il faut :
39.4*5.6 = 221 au score de résilience.
39.4*2.6 = 103 au score de résilience avec le talent Survie du plus apte.




Il vous faut donc 415 en def au lieu de 350 (490 pour les war car ils ont pas survie du plus apte) ou 103 rési.
Mais le cap n'est pas très dure a atteindre est n'est pas obligatoire pour un druide car vous tankerai le plus souvent des adds qui tapent moins fort que les boss.
Un boss est considéré comme un Mob de level 73, a avoir que le mob perd 0.2 % crit par level
73: 5.6 %
72: 5.4 %
71: 5.2 %
70: 5%
Les adds sont de level 71 a 72 donc avoir le cap pil poil n'est pas non plus obligatoire car rare sont les combat où les druides feront du Mt1, je dirai que 5 % suffisent amplement.
L'armure:


le cap armure face a un level 70 est d'environ 32500, avec cette armure vous atteindrai 75 % de réduction dommage qui est le maximum, toute armure supérieur a 32500 est super flux; car on ne peut réduire plus de 75 % les degats.
Sur un boss level (donc level 73) le cap armure est de 35800 pour réduire de 75 % les dégâts
Mais 2 k armure quand on a 30 k réduisent moins les dégâts que 2 k d'armure quand on en a 10k.
C'est pourquoi je vous conseil de pas trop vous attarder sur l'armure, certes il en faut, sa aide un peu les healeurs etc... mais ne choisissez pas une pièce pour son armure mais pour ses stats.
Avoir minimum 28k et maximum 31k suffisent amplement (et plus si vous les avez c'est toujours ça)


Mais l'esquive n'est pas a négliger, pour les instance t6 il est conseiller une armure tournant a 28k-31k avec 35-40 % d'esquive unbuff aussi.
L'endurance aussi est une caractéristique importante mais ne mettez pas que des gemmes endu comme les foutus warrior from space; avoir minimum 20 k et maximum 22k vie en ours suffit amplement (full buff hein ;D)
En avoir plus par le stuff est pas un probleme mais en avoir plus par les gemmes n'est pas très optimal.
Une fois tout ces pré-requis de cap minimum atteint il reste a vous poser la question:
Suis-je là pour encaisser a mort et monter mon aggro moyennement?
OU
Suis-je là pour encaisser pas mal et monter mon aggro a mort ?
La bonne réponse est bien la seconde.
Alors comment monter un peu plus son aggro ?
Réponse: touché > expertise > agi > crit

Le touché:

- Le cap touché est de 9 % sur un boss soit 142 touché (ce cap est pour un boss)
70: 5.00% de raté
71: 5.50% de raté
72: 6.00% de raté
73: 9.00% de raté
Comme vous tankez que du trash 6 % touché suffisent (soit 94 au score de touché fortement recommandé d'avoir) et sur boss s'il y a un spé équilibre vous gagnerez les 3 % manquant.
+ 15.8 au score de toucher = +1% de chance de toucher
Comment monté sont touché ?
- En remplaçant la gemme +15 endurance que vous avez mit dans les chasses jaunes pour monter a 26 k pv en ours (quoi de plus inutile), par une gemme +10 touché.
- En changeant une bague tank (si vous avez minimum 28k-30k armure sans cette bague) par une bague pour dps possedant du touché (souvent bague pour rogue avec agi, touché, PA)




L'expertise:
- L'expertise nécessaire sur un boss est de 6.5 % soit 102 au score d'expertise (on peut dire soft cap car sa capera pas totalement les parades mais les esquives le seront ( ce cap est pour un boss).
Un trash a 5 % d'esquive environ soit 79 au score d'expertise il sera recomander avoir les 79 au score d'expertise
Il sera donc recommander d'avoir les 5 %
+ 15.8 au score d'expertise = +4 d'expertise soit +1% de chance d'éviter d'être esquivé pour parré (+0.25% par point).

comment trouver de l'expertise:
Là il n'y a pas 50 solution c'est sur le stuff:
- Le bijou Tdm peut etre pas mal avec son proc PA, a la place d'un bijou qui monterai votre endurance de 40 alors que vous avez 25k4 vie sans.
- Le collier tank reput Opération du soleil brisée exalté (qui montera votre touchée un peu au passage) ; avec un proc 5-6 % esquive si vous êtes exalté aldor, et un proc 5-6% expertise si vous êtes exalté clairvoyant (ne pas compté sur le proc expertise pour être capé sur les trash)
- Il existe aussi des colliers lootable ou achetable par IJ donnant de l'endu, du touché et de l'expertise.

L'agilité

100 point en Agilité donne :
En felin 103 agi avec survie du plus apte, 113.3 agi avec bene roi, 1 agi = 1 PA
avec coeur de fauve vous passer donc les 113.3 PA de l'agi en 124.63 PA on peut arrondir a 125 PA, soit 1.25 PA par point d'agilité.
En felin Et en ours :
il faut 22 agilité pour 1 % crit
et 15 agilité pour 1 % d'esquive
1 agi = 2.2 armure (peau epaisse) et 8.8 en ours
Et outre la PA donner en chat pour les boss où vous ferez du dps l'agilité est bien pour l'aggro car elle donne du critique, un critique c'est 160 % d'un coup non crit avec le talent " instinct de prédateur ".
Donc plus vous faites de critique plus vous avez de l'aggro, en en plus l'agilité donne de l'esquive et de l'armure.
Quoi demander de mieux en gemmes pour tank une fois qu'on a une bonne endu (20-22k en ours), et un bon cap touché ?




Le critique
+ 22.03 au score de critique = +1% de chance de faire un coup critique (physique).
Je m'attarde pas trop dessus car les gemmes c'est soit 10 agi soit 10 crit, il faut 22 au crit pour 1 % crit seulement alors que pour 25 agi on a le meme % de crit mais on a de l'esquive et armure qui va avec donc a ne passe gemmer avec, et a ne pas cracher dessus s'il y en a sur la pièce.
(Genre le immune critique obtenu avec de la rési sur des pièces s4, il y a de l'agi et du crit les 2 augmentant rapidement le crit).




Les idoles:


Avoir l'idole qui monte les l'agilité de 65 avec mutilation (up esquive et crit et armure), ou celle de supremus qui augmente la PA de 94 pendant 20, l'idéal est un switch le 94 PA durant 20s et le Cd de mutilation est de 6s et l'idole +65 agi dure 10s.
Vous pouvez donc être sous le buff des 2 idole pendant un temps.
Code:
#showtooltip mutilation (ours)(rang 3)
/équipé idole de la terreur
/cast Mutilation (ours)(rang 3)

Code:
#showtooltip Mutilation (ours)(rang 3)
/équipé Idole du cerf blanc
/cast Mutilation (ours)(rang 3)



Les conso et amélioration de stuff possible:



Nourritures:
- Ecrevisse épicée: +30 endu +20 esprit
- Eperlan grillé: +20 agi +20 esprit
- Talbuk extra piquant: +20 touché +20 esprit
- Parchemins:
+20 force
+20 agi
+300 armure
+20 endu


Enchant, renforts etc...:
Jambes: Armure de jambe de faille du Néant: +40 endu +12 agilité (craft TDC reput expédition cénarienne exalté.
Tête:
[Arcanum du défenseur: si vous etes pas capé def, reput Grotte du Temps (+16 au score de def et +17 score d'esquive)
Arcanum du gladiateur: si vous manquez d'endu et du cap def, reput Opération du soleil brisée (+18 endurance +20 résilience)
Arcanum de férocité: pour le cap touché et de la PA pour up l'aggro un peu plus, reput Expédition Cénariene (+34 PA +16 touché)
Epaules:
Calligraphie supérieure de la lame:  pour dps donc up aggro reput clair exalté (+20 PA +15 score de crit)
Calligraphie supérieure du chevalier:  pour up esquive et parade pour tank, reput clair exalté (+15 score def +10 score d'esquive)
Calligraphie supérieure de sauvegarde:  pour tank, reput aldor exalté (+15 score d'esquive +10 score de déf)
Calligraphie supérieure de vengeance:  pour dps donc up aggro, reput aldor exalté (+30 PA +10 score de crit)
Gants:

+15 agi, oubliez le +2 % menace
Pieds:
+12 agi,
+12 endu,
+10 touché
Bagues (si enchant):
+4 all stats sur les 2 bagues
Torse:
+6 all stats
+12 score def
+15 resi
Cape:
+12 agi indiscutable oublier les +120 armure (ils sont pas up en ours en plus)
+12 score def
poignets:
+4 all stats (mais dure a trouver)
+12 force
+24 PA (favorisez la force à la PA si vous avez le choix
+12 endu
+12 score def
Arme:
+35 agilité
Bien évidement ces enchantements sont qu'a titre indicatif, ils sont à adapté selon vos besoins et votre stuff.
Flacons:

- Flacon de fortifiant:  si vous manquez de vie et cap def (+500 pv +10 score de def)
- Flacon d'attaque implacable:  pour plus d'aggro (+120 PA)
- Flacon de merveille chromatique: s'il vous manque quelques point de résistance magique, pour tank les mob/boss nécessitant une résistance magique (+35 à toutes les résistances magiques et +18 a toutes les stats (agi; force, int, esprit, endu)
Ils durent 2 heures et reste après la mort

Amélioration a durée temporaire:
- Rune de garde supérieure: crafté par les forgerons avec des barres de khorium (25 % de chance d'absorber 400 dégâts)
- Pierre de lest d'adamantite crafté par les forgerons avec des barres d'adamantite, up le crit en ours et en chat aussi (+12 dégâts sur l'arme +14 au score de crit)

Les Gemmes:
Dans les chasses Jaunes:
- +10 touché
- +5 crit +5 agi (orange) (si déjà capé touché et qu'ils y a un bonus interessant avec une chasse jaune
- +5 touché + 5 agi (orange)
Dans les chasses Rouge
- +10 agi


Dans les chasses Bleu
- +15 endu
- +5 agi +7 endu
Méta
- +12 au score de def et chance de restaurer des points de vie
- +18 endu et chance de résister au stun
- +24 PA up de la vitesse de course
- +12 Agi + 3 % au dégâts des critiques
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[i]Ce qu'il faut pas oublier:[/i]
Mais surtout pour l'aggro ne pas oublier d'avoir du touché et expertise; une mutilation ratée ou esquivé où parée a un pull pour peu qu'un dps ai commencer le dps un peu trop tôt ou un healeur avec un gros soin = recup d'aggro par le dps ou healeur; et meme en cours de fight 1 ratée= 1 coup = moins d'aggro.
Malchance à nous les druides, contrairement aux guerriers tank les set et hors set pve n'en possèdent pas beaucoup
En stats montez l'agilité pour avoir un taux d'esquive convenable(35-40 % esquive  full buff) ainsi que l'endu (20-22k vie full buff) pour une forte réserve de point de vie.
Ensuite montez le touché, et une fois le cap atteint remontez l'agilité.
Pour l'aggro les sorts en générant le plus dans l'ordre sont:
- mutilation
- mutiler
- balayage (un peu devant car instantanée)
- lacérer
Mutiler prend la place de votre prochain coup blanc, donc si vous manquez de rage ne le lancez pas et laissez passer un coup blanc à la place pour générer de la rage.
Avoir trop de vie, ou d'armure n'est pas super utile préférez la monter d'aggro par le touché puis l'agilité (qui montera l'esquive aussi), et ayez confiance en vos heal, le up d'endu démontre un manque de confiance quand à la réactivité de vos soigneurs.
Je sais que beaucoup resteront partisan du je up endu armor.
Mais pour donner un exemple assez récent, le druide qui rate une mutilation sur la flamme d'azzinoth car pas assez de touché en stuff RF, la flamme qui part dans le cercle au milieu.
Bon elle a pas eu le temps de tuer de personne ou mettre du feu au milieu du cercle grâce à la réactivité du tank, mais un wipe aurait très bien put se produire.


_________________
Aiirii, GM des Eternal Agony


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MessagePosté le: Lun 4 Juil - 19:13 (2011)    Sujet du message: Publicité

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