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Druide Equi

 
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Aiirii
GM & Créateur

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Messages: 54

MessagePosté le: Lun 4 Juil - 19:11 (2011)    Sujet du message: Druide Equi Répondre en citant

Le template:




Commentaire vis à vis du template:
Voila le template équilibre:
- votre luciole permet de donner 3 % de chance touchée aux cac (hunt y comprit, et tank aussi)
- Il y a 17 % de ratée, dont 1% incompressible qu'on ne peut enlever, donc on cherchera à avoir 16%, on a 4 % dans la spé avec équilibre de la puissance alors pourquoi s'en passer.
- on prend toutes les choses qui permettent de monter le dps, et la regen, et un peu de reduction d'aggro (discrétion) en spé restauration (qui je ne suis pas convaincu qu'il soit script)

Le cycle:

Le cycle d'un druide équilibre varie en fonction de sa regen mana, le druide équilibre étant un très gros consommateur de mana il sera conseiller d'être avec un chaman (heal ou élem pour le totem de mana avec une préférence pour le élém); et un prêtre ombre.
cycle 1 peut gourmand en mana:
feu stellaire => essaim d'insect => feu steallaire => luciole, etc.. on refresh la luciole et l'essaim d'insect.
cycle 2 un peu plus gourmand en mana:
feu stellaire => essaim d'insect => feu stellaire => éclat lunaire => feu stellaire => luciole etc.. refresh des 2 dot et de la luciole
(dot= damage on time = dégâts sur le temps = X dégâts en x secondes)
cycle 3 gourmand en mana:
feu stellaire => essaim d'insect => colère si pas eu de crit ou feu stellaire s'il y a eu un crit=> eclat lunaire => colère s'il y a pas eu de crit et feu stellaire s'il y a eu un crit => luciole => colère ou feu stellaire s'il y a eu un crit spam feu stellaire jusqu'a qu'un des dot doit être refresh.

Explication et conseil:
pourquoi lancer un dot apres le feu stellaire et non pas tous à la suite? et pourquoi intégrés des colères au cycle ?
pour plusieurs raisons:
- Pour s'habituer au cycle 3 pour les cycles 1 et 2
- Colère dps plus que feu stellaire mais est beaucoup plus gourmand en mana.
L'inconvénant de la colère c'est que la spam n'est pas rentable, à cause du proc  moins 0.5s sur le prochain cast et le Gcd qui s'oppose par rapport au temps de cast de colère
les explications:
Utiliser le -0.5s sur son cast colère revient a perdre ce -0.5s car le Gcd est a 1.5s.
Donc c'est comme si le buff était inutile; il faut donc l'utiliser avec un feu stellaire.
C'est pourquoi on intègre un dot après la colère ou feu stellaire car le dot met un dps convenable, et ce Dot vous mettra sous Gcd ce qui vous laissera le temps de voir si vous avez -0.5s sur le prochains sorts ou si vous l'avez pas vous permettant de choisir entre colère ou feu stellaire.
Le dot après le cast, permet d'avoir le temps à la colère de parcourir la distance se trouvant de vous au boss pour voir si elle a crit ou pas)
info: Essaim d'insect fait que le boss a 2 % de chance de raté votre tank et il dps autant qu'une colère non critique et consomme peu de mana.
Éclat lunaire dps presque autant qu'un feu stellaire non critique (mais moins quand meme) consomme beaucoup de mana, mais utilise que 1.5s (le Gcd)
Colère dpsera TOUJOURS plus que feu stellaire peut importe votre stuff, même si avec le stuff feu stellaire comble un peu l'écart il ne dépassera jamais la colère, mais il restera le meilleurs sort a faire si vous manquer de mana pour le rapport "dégâts/utilisation de mana".
Les autres questions que vous vous posez:

- Quand utiliser le sort d'aoe (area of effets = à dégâts de zone) ouragan ?
Par rapport a mon stuff (1500 spell power full buff etc...) il devient rentable qu'a partir de 6 mob avec 0 degats sort il devient rentable a partir de 2 mobs

- Faut-il poser luciole sur les trash ?
Non, la seul utilité que ce soit vous qui la mettiez à la place du druide tank ou chat est le +3 % touché hors tout comme vous les dps à dégâts physique ont besoin de moins de touché sur les trash, donc ils seront capé touché même sans votre luciole.

/!\ Ne jamais refresh un DoT s'il n'est pas fini




La régen mana:


Comme les druides heal vous êtes soumit à la règle des FSR mais comme vous lancez toujours des sorts constamment vous ne passerai jamais en regen hors FSR (sauf si oom) il est donc conseillé pour la regen l'esprit plutot que la Mp5 pure.
Oui ce que j'ai oublier d'expliquer c'est que le buff esprit amélio du prêtre monte aussi notre dégats sort de 10% quantité d'esprit, étant dans l'optique que vous soyez avec un prêtre ombre dans un raid 25 je vise le up du dps, de plus l'esprit monte l'innervation.
Donc pour 2 pièce avec des même stats avec esprit ou mp5 qui diffère, go esprit.
Si vous n'avez pas de prêtre ombre vous avez une alternative qui réduira un peu votre dps, demander une béné sagesse a la place de la béné roi (qui vous up esprit (un peu de regen) et intel donc vous perdrez du dégâts sort) si vous avez 3 pala tant mieux pour vous.
Il existe aussi les runes démoniaques qui prennent le CD d'une pierre de soin démo, elle vous font perdre environ 500-1 k vie et vous rendre 1k-1k5 de mana, elles se farm a hache trippe sur les satyrre ou a scholomance (ce qu'on besoin les paladins pour leur quêtes de la monture épique).
Bien évidement il est déconseillé de se gemmer avec de l'esprit , les buff sont là pour combler ce manque de regen si on optimise les groupes.
Surtout bichonnez bien votre prêtre ombre si vous en avez un dans votre groupe sans lui vous serez obligé de faire un cycle 2 voir 1 et donc tomber dans les abysse du recount a peine devant les tanks.

Le fonctionnement du spell power

Le spell power prit en compte par le sort dépend de son temps de cast parce que je suis feignant je vais juste quote une partie d'un guide équilibre que j'ai trouver ailleurs


Citation:
Un "world boss" (autrement dit tous les boss en raid), est considéré comme lvl 73. Il faut 17% on dirait bien (100% - 83%), sauf qu'il y a malheureusement 1% de "resist" incompressible, donc inutile d'aller si loin, restez à 16% c'est le max.
Il faut savoir que le toucher des sorts et la pénétration des sorts n'ont absolument rien à voir, ce sont des stat totalement différentes. La pénétration des sorts est inutile dans 99% des combats en PvE, c'est une stat destinée au PvP à la base, donc oubliez là.


Sa vaut pour nous les druides les mages ou demo peuvent en avoir besoin sur certains monstre de Bt hyjal qui ont des résist feu comme supremus par exemple
Citation:
Le spell power :
C'est ce qui augmente les dégâts brut de vos sorts. Lorsque vous gagnez un objet qui dit : "augmente les dégâts et les soins de 150 au maximum", ça ne signifie pas que tous vos sort feront 150 dégâts de plus qu'avant.
En fait, on retiens la fin "au maximum", car les dégâts que vous gagnez dépendent du temps d'incantation de vos sort.
C'est très simple, pour un sort à 3,5 sec d'incantation, vous bénéficiez de 100% de votre spell power. plus le temps d'incantation est bas, moins vous bénéficierez de votre spell power.
Exemple, un cast à 1,5 sec, pour savoir quel pourcentage de votre sp (spell power) le sort va bénéficier, il faut juste effectuer cette petite opération :
1,5/3,5 = 0,42~. Soit 42%. 
Sur un cast à 1,5 secondes, on bénéficie de 42% de son spell power.
Prenons colère, temps de cast : 2 sec. 2/3,5 = 0,57. Sur ce sort, nous bénéficions de 57% de notre sp..
On en déduit que Feu stellaire est le sort qui profite le plus de notre spell power car il a l'incantation la plus longue.


Citation:
Pour les Dot, le pourcentage de spell power est simple, il suffit d'effectuer ceci :
"temps du DoT/15"
Même principe que pour les sorts incantés, 100% du spell power pour un DoT de 15 secondes, et ça descend si le timer du DoT diminue.
Concernant Eclat Lunaire, c'est un peu plus compliqué, ça dépend des dégâts "de base" de la partie dégâts direct et à la fois de la partie DoT.  (Quoi, ça veut rien dire ?!)
Sans rentrer dans les détails techniques, nous avons 21% de notre spell power pour les dégâts direct de ce sort et 10% par tic pour les dégâts sur la durée (DoT). (Voilà, ça c'est clair...)


A savoir que avec le talent "colère de cénarius" on augmente le spell power prit en compte de colère et de feu stellaire:
- colère 67 %
- feu stellaire 120 %
- essaim d'insect 76 %
- éclat lunaire 21 % sur l'instantanée et 10 % sur le dot
Après comment pour la spé heal le calcul est le même (prenons 1500 pour exemple)
feu stellaire = 594 a 702 degats + (1.2 x 1500) = 2394-2502 + ( 2394-2501 x0.1 (talents fureur lunaire) ) = 2633 - 2751 (degats solo sans demo ni SP)
2633 - 2751 + (2633 - 2751x0.05 (debuff 5 % degats sort du SP)= 2765- 2889 (juste avec SP)
2765- 2889 + (2765-2889 x0.1 (malé démo))= 3041-3178 (dégats avec un SP et une malé des éléments d'un SP)
Les stats a monter


Le touché
En pve sur boss il y a 17 % de chance de ratée dont 1 % impressible qu'on ne peut enlever, un boss est considérée comme un level 73.
Les trash ont besoin de moins de touché car ils sont souvent level 72-71
Le % de résist en fonction du level du mob.
73: 83%
72: 94%
71: 95%
70: 96%
Étant donné qu'on a 1 % incompressible, il nous faut trouver 16 % touché, étant donner qu'on a 4 % touchée dans la spé avec "équilibre de la puissance", ils nous restera donc 12 % de touché a trouver sur les pièeces de stuff ou gemmes ou enchant.
12.6 au score de touché = 1 %

Le touché est la stats qu'il faut monter jusqu'au cap avant TOUTES les autres stats.
Et 12 % de touché en stats c'est 151-152 au score de touché (151 légèrement au dessous, 152 légèrement au dessus) l'ideal est d'avoir minimum 147 de touché si vous êtes pas capé et maximum le plus proche de 152.
Si vous avez un chamelem qui pose le totem de courroux (donne +3 % critique et 3 % touché) vous pourrez réduire le score de touché requis de 3 % soit 38 de touché en moins.
Donc avec chamelem le cap serait a 113-114 touché.
Imaginez une roulette de casino avec 100 cases, 1 case résist incompressible, 16 case résiste, 83 case touché
Si vous avez 20 % critique et que vous n'êtes pas capé vous avez en réalité 20 % critique de 83 cases soit 16.6 case critique au lieu de 20 si vous êtes capé.
Le touché n'augmente pas votre critique et ne pas être cap ne baisse pas votre critique;il augmente juste le nombre de case touché; et augmenter le nombre de case touché augmente le nombre de case de critique.
Les gemmes touché permettent donc de remplacer les 16 cases resist en case touché et augmente par la même occasion le nombre de case critique.
Si vous avez que 14 % touché vous manquez donc de 2 % soit (25.2 score de touché); si votre moyenne de feu stellaire est à 3 k degats non critique (on compte pas les critiques on va vite voir la différence), vous perdez donc sur 100 sort 2 sort a 3 k soit 6 k degats au total.
Pour combler ce manque de 6k il vous faudra monter tout vos autres feu stellaire soit 97 feu stellaire.
feu stellaire prenant en compte 120 % du spell power ils vous faudra donc 6000  degats / 97 sort = 61.8 il faudra donc que tout vos autres feu stellaires fasse 61.8 degats (dans l'hypothèse on ne parle pas des degats des critiques)
12x3 gemmes dégâts sort
36 x1.2 = 43.2 x0.1 = 47.52x0.1 = 52.272 x0.05 = 54.8856 degats
il vous faudra donc légèrement plus de 3 gemmes 12 degats sorts, alors que 2.5 gemmes touchée aurai suffit (et encore dans l'hypothèse on y a pas inclut le fait qu'un des 2 coups pouvait être un critique a 6 k sinon il aurait fallu plus de spell power pour combler ce manque).
Bref le touché est la stats qui augmente le plus votre dps tant que vous n'êtes pas capé touché.
bon maintenant qu'on sais que le touché sa rox voyons la Hâte et le critique
La hâte et le critique


Qu'est ce que la hâte ? la hâte permet de lancer un sort plus vite 1 % de hate permet de lancer 1 sort de plus que normalement, donc 1 % hate permet de lancer 101 sort pour le même laps de temps que 100 sort.
Ce sort en plus peut être un crit ou un resist ou un non crit.
En gros ce sort en plus c'est comme si vous avez 2 coups sur un même sort mais user de la mana pour le second sort
15.8 au score de hate= 1 % de hate
Donc pour avoir 10 % de hâte il faut 158 de hâte
Qu'est ce que le critique ? c'est un sort qui fait 150 % degats d'un sort normal, augmenter à 200 % via le talent "vengeance".
En gros ce sort en plus c'est comme si vous avec 2 coups sur un même sort comme la hate sauf que le second coup use pas de mana
22 au score de coup critique des sort = 1 % critique
faudra 220 score de critique pour le même effet en augmentation de dps que 158 de hate.
Il y a plusieurs avantage inconvéniant au crit et hate:
les +:
- Un critique proc -0.5s de cast sur le prochain sort "grâce de la nature", inconvéniant c'est inutile sur colère; et colère dps plus que feu stellaire donc c'est bien mais voila, de plus ne sert pas sur essaim d'insect.
- La hâte à une augmentation du dps constante, elle réduit le Gcd qui est de 1.5s (faut 6.66 de hate pour reduit le Gcd de 0.1 %), reduire le Gcd est utile aussi pour vos dot.
Il faut que 15.8 score de hate pour la même efficacité que 22 au score de critique.
les - :
- le critique a pas une augmentation du dps constante au delà de 35 % il perd en efficacité 
- la hate ne perd pas d'intêret avec + de 500 quasiment inattégnable contrairement au critique, mais elle augmente la consommation mana


Ne pas monter la hâte si possible avant 1200-1300 dégâts sort les gemmes dégâts sort son plus rentable.
Monter pas le crit par les gemmes il montera avec les pièce de stuff et vous avez deja 9 % crit dans la spé 3 % de plus avec un chamelem soit 12 % donc vous voyez sa monte vite déjà sans aucune pièce.
On retiendra donc qu'une fois capé touché:
dégâts sort < 1300 : dégâts sort > hâte > crit
dégâts sort >1300: hâte > dégâts sort > crit
Le bourbierreux même si vous avez pas 1200 dégâts sort, est un MUST TO HAVE alors go le farm
Les idoles:
Pour les idoles un switch est bien:
Code:
/équiper Idole de la lune invisible (idole a 20 IJ)
/cast éclat lunaire
pour faire proc le +120 dégâts sort

Code:
/équiper Idole de la déesse de la lune en ivoire (loot salle brisée hero et non héro)
/cast feu stellaire



Les conso et amélioration de stuff possible:



Nourritures:
- Basilic noirci: +23 dégâts sort +20 esprit
Enchant, renforts etc...:
Jambes:Fil ensorcelé runique: +35 dégâts sort +20 endu (couturier réput clairvoyant exalté)
Tête:
Arcanum de puissance: +22 dégâts sorts +14 score detouché (sha'tar révérée)
Épaules:
Calligraphie supérieure de l'orbe:  pour dps caster , reput clair exalté (+12 dégâts sort +15 score de crit)
Calligraphie supérieure de discipline: pour dps casteur, reput aldor exalté (+18 dégâts sort +10 score de crit)


Gants:

+20 dégâts des sorts
Pieds:
- vitalité :+4 point de mana et de vie toutes les 5 s (regen mp5 pure)
Bagues (si enchant):
+12 dégâts sort sur les 2 bagues
Torse:
+6 all stats
+15 esprit (un préférence pour l'esprit)


Cape:
- 2 % de menace généré
poignets:
+15 dégâts sort


Arme:
+40 dégâts sort 
Flacons:

- Flacon de lumière aveuglante: +80 dégâts sort de nature et d'arcane
Il dure 2 heures et persiste après la mort

Amélioration a durée temporaire:
- Huile de sorcier brillante: huile a appliquer sur arme craft par enchanteur reput Zul gurub (zandalar), (+36 dégâts sort +14 score de crit); achetable a un event de grissom a l'époque
- Huile de sorcier brillante: craft par les enchanteur, pas besoin de reput pour les faires (+42 dégâts sorts)
- Tambours TDC : +80 Hate, peut se lancer sans demorph.
TDC est recommander pour monter le dps de raid, une rotation des tambours dans une groupe de 5 tdc permet d'avoir 80 Hâte constament tout au long du raid (même pour les casteur en tissu etc...)
- Potion de super-mana: 1800 à 3000 point de mana
- Parchemins:
+20 esprit
+20 intelligence

Les Gemmes:
Dans les chasses Jaunes:
- +10 hate (si votre dégâts des sorts est assez haut)
- +10 touché si vous avez pas le cap
- + 5 hate +6 dégâts sort (orange)
- +5 toucher des sorts + 6 dégâts sort (orange)
Dans les chasses Rouge
- +12 dégâts sort
- + 5 hate +6 dégâts sort (orange)
- +5 toucher des sorts + 6 dégâts sort (orange)
Dans les chasses Bleu
- +10 esprit pour un manque de regen a comblé (pas le plsu recommandé, go mendié un SP)
- +6 dégâts sort + 4 esprit (gemme loot a fournaise héroique uniquement)
- +6 dégâts sort + 7 endu (vaut mieux celle possedant de l'esprit)
Méta
- Chance d'augmenter la vitesse d'incantation (The méta pour booster le dps, mais necessite un gemmage spécial)
- +12 intel et chance de regen 300 Mana au lancement d'un sort
- +14 dégâts des sort + 2 % intel
- +12 score de crit +3 % aux dégats des crit.


Ne validez les bonus de sertissage que s'ils vous apportent un réel plus.
Ne montez pas trop vote hâte avant d'avoir minimum 1200-1300 dégâts sorts (une fois buff), une fois les 1400-1500 dégâts sort réfléchissez plus foncez dans la hâte (le critique monte vite).


_________________
Aiirii, GM des Eternal Agony


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MessagePosté le: Lun 4 Juil - 19:11 (2011)    Sujet du message: Publicité

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